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機動戦士ガンダム EXTREME VS-FORCE 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむ ばーさす ふぉーす】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータ メディア PS Vitaカード/ダウンロードソフト 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 バンダイナムコスタジオ(VSTG PROJECT)ランカース 発売日 2015年12月23日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人(アドホック時2人) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント VSシリーズを利用した一人向け最大7機のRTSアクションフルプライスなのに機体数激減 モード実質1つの極薄ボリュームアップデートでマシにはなったが不足感は解決せずand more ガンダムVS.シリーズリンク 概要 ストーリー 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 ガンダムVSシリーズにおけるEXTREME VSシリーズの流れをくむ作品。VSシリーズとしては初の家庭用オリジナルタイトルとなる。 従来のシリーズでは2VS2のチームバトルアクションだったが、今作はプレイヤーが小隊長となり、戦艦・MA含めた最大7体の機体を引き連れて戦う小隊戦を中心として進める「EXTREME-FORCEモード」がメインモードとなっている。 このモードは、過去のガンダムゲームでいえば『戦士達の軌跡』などのRTS要素とガンダム無双シリーズのエリア制圧による陣取り要素を混ぜ、それをEXVSシリーズのアクションで行うといったものである。 このため覚醒(EXバースト)が削除され、代わりに「フォースコマンド」という味方機を強化・回復したり敵に大ダメージを与える特殊アクションが登場している。 これによって1人用プレイに特化しつつ、従来のVSシリーズの楽しみ方もできると告知されていたが、 これまでのEXVSシリーズ家庭用版に搭載されていたインターネット対戦は廃止され、当初はアーケード版のブランチバトルやフリーバトルなどに相当するモードもなかったこともあり、実際のゲーム性は大きく異なる。 ストーリー 人類が衰退し、終焉へのカウントダウンが始まっている時代。 宇宙ステーション「アース0」においてこの状況を打破すべくある計画が進行していた。 過去の時代が収められたデータベースへとダイブしてデータを取得し、人類を進化させて復興する計画「FA計画(プロジェクト・フォース)」。 人工知能「アイレ」と「テレノ」によって進められていたその計画はダイブ用に構築された新たな人工知能の完成を以っていよいよ開始されようとしていた プレイヤーは人工知能となり過去の時代、すなわち宇宙世紀における1年戦争から第3次ネオ・ジオン戦争までの時代にダイブし、人類進化に関わるデータを取得する役割を担うのである。 問題点 プレイアブル機体の大幅減少 特典DLCのバルバトスとハイネデスティニーを加えても、わずか43機。 その後2016年3月9日のアップデートで6機体、同年6月1日に3機体追加され、現在は52機まで増えている。 EXVSシリーズは多数の作品の多様な機体が使えるのが売りで、同時に稼動していた『マキシブースト』にいたっては160機近い機体が使用可能であり、ギャップが問題視されている。 携帯機移植のための減少も止むを得ないとはいえ、ほぼ同じ条件での移植作である『ガンダムVSガンダム NEXT PLUS』の66機と比べても圧倒的に少ない。加えてあちらは後述の武装削除もなく8体もの新規プレイアブル機体まで追加していたことを考えると、数字以上に差は大きいだろう。 コストごとの機体数の偏りもより酷くなっており、低コスト機に至ってはわずか5種しかいない。 僚機や敵専用のNPC機体を含めればそれなりに機体数は存在するが、あくまでNPC用。プレイヤーは使えないので、単純にもどかしさだけが残る。 また、プル専用キュベレイMk-IIをはじめとした、マキシブーストではプレイアブルであった機体がNPC用に降格している例も多数見られる。 ディジェなど、プレイアブル化を求められていた機体もNPC機体として登場している。内容としては既存機体のコンパチであるが。 作品ごとの機体数の偏りも凄まじい。 『初代』、『Ζ』、『UC』はメインとなるぶん1作品あたり6機と豊富だが、『F91』や『V』等それ以外の年代、『W』や『X』等のアナザーガンダムは『SEED DESTINY』を除き1機だけ。そのためライバル不在の作品も大量に存在する。 後のアップデートでアナザー系列の機体も増やされたが、『F91』『V』『SEED』『AGE』には追加はなかった。 『ΖΖ』や『逆襲のシャア』はまだマシだが、それでも2~3機。そして『閃光のハサウェイ』『ASTRAY』『クロスボーン』など外伝の機体にいたっては全てリストラ。 本シリーズオリジナル機体であるエクストリームガンダムも、アップデートでセシア機が追加されたのみ。ボス機体はもちろん、本編主人公であるはずのレオス機はいずれも未実装に終わっている。 なお、NPC機体についても同様にメインとなる『初代』『Ζ』『ΖΖ』『UC』だけが充実していて偏りが目立つ。これ以外では後述のタイアップによるものか『SEED』の機体がわずかに登場する程度。 圧倒的なボリューム不足 小隊戦ができるEXTREME-FORCEモードが売りであったのだが、当初はそもそもこれしかモードがなかった。 従来の2ON2も出来ると告知されていたが、EXTREME-FORCEモードの一部にそれっぽいステージがあるのとアドホック通信を利用した対戦でできるだけで、特にそれ専用のモードがあるわけではない。 あまりに殺風景すぎるメインメニューがネタにされる程であった。 EXTREME-FORCEモード自体も、寄り道をしなければ10時間程度でエンディング、全機体を揃えても15時間足らずという貧相なボリューム。 各ミッションは原作の戦闘シーンを再現した構成となっているものの、特にムービーや専用セリフなどが用意されているわけではなく、ただ敵と戦って撃破するだけである。 原作再現されているのは主に宇宙世紀作品の『初代』から『UC』までだが、その内『ΖΖ』は参戦機体の都合からか、ダブリンの激闘とアクシズでの最終決戦が収録された程度とかなり偏っている。 戦艦も登場するが、何故か『Ζ』『ΖΖ』の艦船は1隻も実装されていない。マップの背景にアウドムラなどが見える程度である。 後にアップデートで従来のVSモードに相当するフリーバトル、ブランチバトルコースに相当するコースバトルが追加された。 操作系の変更に伴う武装削除 従来のVSシリーズでは射撃・格闘・ジャンプ・サーチの4ボタンと射撃+格闘のサブ射撃、射撃+ジャンプの特殊射撃、格闘+ジャンプの特殊格闘があった。 しかし本作では、Rボタン+射撃or格闘の同時押しによる「特殊攻撃1」「特殊攻撃2」の2つのコマンドにサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘が統合されたため、多くの機体で一部武装が削除されてしまっている。特にアシスト系の武装はほぼ全て消されており、アシスト機と協力して行う攻撃技も漏れなく削除された。 ただでさえ武装減少によって操作性に難が生じてしまっているが、デルタプラスやユニコーンガンダムのように立ち回りの要となるキャンセルルートに絡むアシスト武装がなくなってしまった機体はもはや元の機体とは別物になってしまっている。 アシスト以外だとズゴック乗り換えが消えたシャア専用ザクや、BWS形態を削除されたリ・ガズィなど、元のコンセプトそのものをひっくり返された機体もいるほど。 なお、アシスト系武装そのものはアッガイやガンダムDXなどに残されており、完全に削除されたわけではない。ジ・Oやフリーダムガンダムのように、弾数式からチャージショット(及びその逆)へのコマンド変更がなされたり、後述のデスティニーガンダムやジオングなど別のコマンドに統合された武装もあるため、いくらでもやりようはあったということでもある。 加えて、どの武装が特殊攻撃の1と2どちらに割り当てられるかは機体によってまちまちで統一感がない。例えばバズーカ系のサブ射撃は概ね特殊攻撃1に収まっているが、全てのサブ射撃が特殊攻撃1に割り当てられている訳ではなく、特殊攻撃2に充てられた機体やそもそも削除されているケースがある。他にも換装コマンドが特殊攻撃1にある機体と特殊攻撃2にある機体で分散していたりと、従来のEXVSシリーズのプレイヤーほど直感的な操作ミスをしやすい仕様になっている。 また、アップデート前はキーコンフィグもなかったので、単純に操作がしにくいという問題も抱えていた。 前述のように覚醒(EXバースト)も削除されているため、後述の特殊な効果や、ラストシューティングをはじめとした印象的な大技が丸々削除された機体も多い。 これに伴うバランス調整も雑で、共通してメイン射撃のリロード時間の短縮や射撃武装の誘導を強めるといった単純かつ画一的なものばかりで、削除した武装を新アクションで補うといった工夫はなされていない。上記のデルタプラスなど、根本的な見直しが必要と感じられる機体も少なくない。 Ζガンダムに至ってはダミーバルーンとビームコンフューズが削除され、加えて覚醒とアシスト削除によってハイパー化や弾数回復といった個性も消え去り、ほぼ死に枠となった変形武装まである上に派生を含めたコマンドの不統一まで見られる(*1)と、正に踏んだり蹴ったり。武装削除や仕様変更をするなら、それに代わるだけの適切な調整を施してほしいものである。 ゲーム性そのものの劣化 一応コースバトルやフリーモードなどで2VS2もできるが、EXVSシリーズの売りであったEXバーストもマキシブーストの目玉だったEXオーバードライブもなくなったため、純粋にゲーム性が薄れている。 特にEXバーストによって、ゴッドガンダムの明鏡止水やガンダムエクシアのトランザムなどの特殊な効果を得る機体のほとんどが「耐久が一定以下に減少したときに自動で発動する仕様」に変更されたため、これらの機体は特に影響が大きい。 一方でΖガンダムやΖΖガンダムの覚醒中スーパーアーマーなど、仕様変更すらされずに削除された要素もある。当然ハイパー化やサイコフレームの共振といった覚醒中の専用演出も、ほとんどが削除されている。 この変更でガンダムエクシアはトランザムが発動後永続するようになったが、アップデートで追加されたダブルオーガンダムのトランザムライザーは同じ条件ながら時間制限付きである。ゲームバランスや原作設定的にも時間制限がある方が正しい調整ではあるのだが、結果的にトランザムの仕様の不統一を招いてしまっている。 EXTREME-FORCEモードでもフォースコマンドは2ON2ステージでは使えないので、2ON2も純粋にやることが減ってしまった。 この他、一部機体にあった「復活」システムももれなく削除されている。こちらは耐久力を上げる形で調整されてはいるが。 そもそものコンセプトの不一致 VSシリーズはタッグ戦をしてこそという声も多く、一人用に特化したゲームとして作られた事に関しては残念な声が多い。 VSシリーズのロック送りは、次の機体へ順番に移っていく仕様であるため、結構不便な仕様である。 従来の2VS2であれば「今見ている相手」と「切り替えて見る相手」の2機しかいない為、視点切り替えですぐ見る対象を選べるのでこのシステムで問題ない。だが、3機以上に増えると一回視点切り替えしても見れない相手が出てくる為、咄嗟に見たい相手に視点を移せない問題が出てくる。 前作まででもCPU戦では3機以上出る事はあったのだが、その際の視点切り替えの面倒さは指摘されていた。本作は多人数が基本なだけあってその点の面倒さはかなり目立つ。 また、レーダーの表示範囲に対してロックオン距離もやや短く、正面に見える敵拠点や戦艦を狙おうとしたら後ろにいた敵機にロックが入る場面も少なくない。 一応多数を相手にする事を考慮してか従来のロックボタンだけでなく右スティックでのロック切り替えにも対応している。左右での選択だけでなく上下での選択でボスや戦艦、拠点にすぐにロックを切り替える事は可能である。 ちなみにこの問題は後に3VS3を実装した『GUNDAM VERSUS』でも同様に問題視された。 2VS2の物量だからこそ成立していたアシスト武装や低カット耐性の武装・コンボなども、碌に調整されないまま削除あるいはそのまま続投している。EXTREME-FORCEモードでは文字通りに弾幕が飛び交う場面も少なくないため、こうした状況を無視できる機体が極端に有利になってしまっている。 分かりやすいのは百式で、元々の射撃の択が充実している上に、ボス機体を一瞬で削り取る散弾型の特殊攻撃1と設置によって乱戦でも撃てるゲロビの特殊攻撃2が優秀で、変形によって足回りも悪くないと隙がない。これでも復活やアシストなどはしっかり削除されているが。 露骨に弱くなった機体としては、先に挙げたデルタプラスのようなアシスト武装が主軸になっていたもので、それ以外では格闘コンボによる覚醒ゲージ溜めのメリットが失われたジ・Oや、武装の取捨選択が悪く結果として手数が不足しがちなバンシィなどが挙げられる。 一応、大量に登場する敵機に合わせ前述した射撃武装の誘導強化やリロード時間短縮、キャンセルルートの追加なども施されているものの、格闘機をはじめとしてこの調整による恩恵を大きく受けていない機体もいる。そしてほとんどの機体は武装削除による手数不足の悪影響の方が大きいため、やはりコンセプトの不一致感を補えているとは言いがたいだろう。 BGM 本作に収録された曲は全て劇中BGMで、主題歌は1曲も収録されていない。 主題歌を流せるのは『ガンダムVSガンダム』から続く伝統であり評価点であったため、それが一切ないというのは手抜きと言わざるを得ない。 せめて曲目が充実していれば一定の評価もできたのだが、1曲しか採用されていない作品も多く、いずれも原曲ではなく原曲風のアレンジ版を収録しているので質も量もイマイチという有様。 一部のBGMに至っては、Gジェネシリーズから流用されたと思しきものもある。 カスタムサントラは実装されているので原曲を持っている人は自分で設定すればいいのだが、EXTREME-FORCEモードの出撃準備メニューでしか変更できない。変更するにはそこまで行かなければならないうえ、曲を聞いて登録しないと変更そのものができない。 同じくカスタムサントラが実装されているフルブでは最初からほぼ全ての曲が変更できるようになっていたので、何故こんな面倒な仕様にしたのか理解に苦しむ。 その他EXTREME-FORCEモードの問題点 戦闘中に敵エースやボス機体が登場すると、カットインと共に一言セリフを喋るのだが、言い終わるまで画面が停止する上にこの演出は一切スキップできない。 複数人のカットインが連続発生するミッションもあり、再挑戦したい時などは無駄に煩わしい。 小隊戦時にリスポーン地点が選べない。 小隊戦で撃墜された場合、一定時間後に占拠した拠点か戦艦から再出撃するが、プレイヤーはその場所は選べず自動で決定されてしまう。 これにより進軍ルートを変える為に前線から離れた場所に再出撃する、戦艦に向かってくる敵を戦艦から再出撃して迎え撃つ等の対応が出来ない。 自由に小隊を組めるといわれていたが、実際は多くのステージで使用機体の強制がかかり、僚機含めて編成自由度の低いミッションも多い。 アップデートにより、プレイヤー機は一度クリアすれば任意の機体を遊べるようにはなった。とはいえ初回プレイはもちろん、クリア後も僚機を自由に選べないミッションはなかなか辛いところがある。 VSシリーズではお馴染みの僚機への集中・分散・回避などの命令変更が出来ない。 この点は後述のハロメダル獲得や、戦力ゲージが存在する2on2ミッションで致命的な問題となり、僚機が足手まといとなる場面がある。 終盤では自機がコスト3000のフルアーマーユニコーン・僚機がコスト3000のバンシィ・ノルンで固定されるステージがあり、総コスト6000の為どちらか1機しか撃墜される事が許されないのに、命令不可の僚機が勝手に撃墜されてコストを浪費する事態すら起きてしまう。 なお、フリーバトル及びコースバトルモードでは従来通りの命令変更が可能。 小隊戦における敵砲台と戦艦が鬱陶しい。 共通して拠点には砲台が配置してあり、ミッションによっては敵戦艦も登場するが、いずれも攻撃が激しく対処が難しい。 本作の仕様として射撃の誘導が強くなっているため、きちんと回避行動を挟む必要がある。また、ボス機体同様によろけや弾数といった概念もなく一定周期で撃ちまくってくるため、強力な射撃武装で素早く処理するのが最適となる。当然ながら格闘機は不利を強いられる。 内部的には通常の機体同様に被ダメージに補正があるらしく、照射や散弾系の射撃武装でごっそりとHPを削れる場面もあれば、直撃させたのにほとんど減らない場面もある。乱戦では他の攻撃を確認し辛く、元よりよろけなどの表現もないので、プレイヤー目線だと唐突にダメージが通らなくなったように見えることもしばしば。 一部ハロメダルの獲得難易度が高い。 ステージ中に特定条件を満たしてクリアすると得られる「ハロメダル」なるやり込み要素がミッション毎に3種用意されているが、一部はかなり厄介な条件が設定されている。 特定機体でのクリアが2種類用意されているといった周回前提のものはともかく、味方機に一定数撃破させるものや、逆に味方機に一切撃破させず自機のみで目標を全滅させるものなどは非常に嫌らしい難易度となっている。 上記のように命令変更ができないせいで僚機の攻撃を抑制できず、こういった条件があるミッションに限って僚機の変更ができないといった制限もあり、いくらプレイヤーが上手く立ち回っても結局は運に左右されがち。 また、終盤では「コスト2000以下の機体のみでクリア」という条件がやたらと出てくるため、高コスト機の使い手には少々面倒くさい部分も。最大6枠の編成枠でプレイアブルの低コスト機が5種しかいないのに「コスト1000以下の機体のみでクリア」という、単純に幅が狭いだけの条件もある。 ハロメダルを集めることで得られるメリットは「編成のコスト上限アップ」と「一部機体の獲得ミッションの解禁」で、どちらも一定数を集めるだけで済むのは救いか。ただし、全ハロメダル獲得を条件とするトロフィーも存在する。 その他の問題点 戦闘中に多数の機体を同時に処理するためか、アシストの削除をはじめとして単純に表現や仕様が劣化した部分もある。 戦闘中のパイロットのカットインから口パクが省略された。また覚醒がなくなったため、覚醒カットインはフォースレベルアップ時に挿入される程度に留まっている。 またアシストと覚醒削除により、それに関連した勝利ポーズもまとめて省略されてしまっている。 マップ上の建造物は一切破壊不可能になり、一部のギミックも省略されて固定構造になった。単純に戦闘中の障害物が増えたのはもちろん、EXVSシリーズから流用されたマップでも新たに立ち回りを考える必要が出てきている。 賛否両論点 本作独自のナビゲーター(ホロアクター) EXAシリーズ(*2)のセシア・アウェアと同じような存在である女性キャラクターが2名登場する。EXAのキャラクターが好きなプレイヤーからはデザイン自体は「可愛い」と好評。 キャラクター性は人によってあざとく見える部分もあり、出しゃばっているように映るというプレイヤーも居る。とはいえ彼女たちにはストーリーテラーとしての役割もあるためそこは仕方ない。 デザイン・キャラクターともにそこそこ好評なのだが、ゲームクリア後は彼女たちの立ち絵が表示される機会がなくなってしまう難点がある。かろうじてナビゲーション用のフェイスグラフィックを確認できる程度。 EXTREME-FORCEモードの進行に応じて彼女達のボイスやBGMの変化などもあるが、これを元の仕様に戻したり、セーブデータを個別に保存しておくといったこともできない。終盤ではどちらか1人を選ぶ展開があり、選んだ相手によってストーリーも若干変化するのだが、両方の展開を確認したいプレイヤーにも不便な仕様となっている。 機体仕様の不統一 フルアーマーΖΖガンダムやゴッドガンダムなど、フルブーストからマキシブーストでコストが変化した機体がほぼフルブースト仕様で参戦している。 マキシブーストON稼動直前のタイミングで発売したにもかかわらず前作仕様…というどっちつかずの状態で、特にマキシブーストの追加武装に慣れたプレイヤーからの不満が募った。 一方、ガンダムAGE-1は換装システムがマキシブーストON仕様(*3)になっており、プレイ感覚を先行して体験できた。アシストのウルフやイワークがいないので完全とは言えないが、単純にやれることの減った機体が多い中で自由度が上がっているのは稀有である。 また、デスティニーガンダムは本作では珍しくEXバースト以外に削除された要素がなく、パルマ・フィオキーナによるつかみやブーメランはもちろん、2種類のCSや特殊移動もそのまま健在。つかみとブーメランを特殊攻撃2に統合することでコマンド数を補っているのだが、その工夫を他の機体にも適用してほしかったところ。 更にはガンダムバルバトスのように、マキシブーストONとも全く別の機体と言っていいほどに武装配置が変わっている機体も居る。 滑腔砲がメイン射撃ではなく特殊攻撃1に配置されて足が止まるようになっていたり、特殊移動が特殊攻撃1・2ではなくメイン射撃に配置されてブースト0でも使えたり、格闘の派生もコマンド配置が異なり種類も少ないなど、全体的に開発途中のプロトタイプ的な仕様なのが分かる。 削除された要素と釣り合うかは別として、コマンド変更やキャンセルルートの追加で本作ならではの強みを得た機体もなくはない。 例として、スーパーガンダムは元の格闘CSが射撃CSに移りチャージ時間も短縮されたことで照射ビームの使い勝手が向上しており、リ・ガズィもキャンセルルートが増えたことで新たに弾幕を張りながら降下するテクニックを得ている。 機体ではなくパイロットの仕様だが、本作ではリ・ガズィのパイロットがチェーンからアムロに変更されている。ここは原作設定(*4)を考えると悪くない変更点ではあるのだが…。 実際には、前述のように本シリーズにおける最大の強みであったBWS形態が削除され、アムロのボイスもνガンダム版からの使い回しでしかないため、ゲームの仕様としては色々と物足りず、雑さを感じるものとなっている。 小隊戦のコンセプト 上記のようにEXVSシリーズとしては調整不足であるが、小隊戦部分をRTSとして割り切る分には新鮮味がある。 RTSの操作は味方部隊の移動指示と、味方の回復や一時的な強化などを行う「フォースコマンド」の発動程度と、良くも悪くもシンプルにまとめられている。 ミッションによっては戦艦だけでなく、ボス機体との共闘もある。移動指示に制限はない(*5)ため、共に進軍するも良し、防衛戦力として拠点に置いていくのも良しと自由度はある。 小隊戦では、敗北条件になければ自機や僚機はいくら撃破されても問題ない。ただし、再出撃まで一定時間待つ必要があるため、その間に敗北条件を満たしてしまうことも。 この仕様は基本的に敵機も同じであるため、ネームドキャラだろうと何度でも再出撃してくる。このせいでせっかく強敵を倒しているのに手応えを感じないという声もある。 お互いの拠点からは「ミニオン」と呼ばれるNPC機体が無限湧きし、近くの敵に対して自動で移動し射撃攻撃を仕掛けるようになっている。ただし常に棒立ちでやられモーションも存在しないなど、仕様はハリボテに近い。 ジムやボール、ストライクダガーなど棒立ちのまま浮遊する機体も多いが、中には「ド・ダイYS+ザク」といったサブフライトシステムに乗って登場する機体もいる。「ベースジャバー+ジェスタ」、「グゥル+ジン」などそれなりに個性的な組み合わせもあり、ハリボテなのがもったいないと思えることも。 BGM、一部UI EXVSシリーズを銘打っているものの、BGMは従来の担当の制作ではなくUIの雰囲気もまるで違うなどシリーズのスタッフが手掛けたのか怪しい。 今作のBGMに目立った悪い部分は無いが、従来のオリジナル曲の人気が高くここを気にする人は少なくない。 急遽作られたようにも見えるアップデート 無理に年末商戦に合わせた結果生まれてしまったと言われる本作だが、アップデートで追加されたフリーバトルとコースバトルモードは一応形にはなっているという程度で、本当に「今は無理だから後で追加する」意図で作られたとは思えない突貫ぶりである。 一部BGMが過去作のPS3版からの流用なのも疑問を強めている。これは公式サイトの追加要素PVで使われているBGMも同じである。 追加されたモードでも基本システムは変更が無く、EXバーストなども存在しない。使用できないフォースコマンドの枠に、EXバーストや削除した武装を入れることも出来たのでは、という指摘もある。 中身としては既存機体を追加しただけであるが、複数機体を有料ではなく全て無料で実装した点は評価すべきところか。 後の『GUNDAM VERSUS』では一部の既存機体も有料追加という真逆の形をとったため、相対的にマシと言えるだろう。 評価点 発売当時アーケードで未参戦だった『Gのレコンギスタ』よりG-セルフ、『鉄血のオルフェンズ』よりガンダム・バルバトスが使用できる。 本作を購入することで、アーケードのマキシブーストにてハイネ専用デスティニー、マキシブーストONにてマックナイフが先行解禁されていた。それ故に機体のおまけとも言われてしまったのだが。 また『Ζ』のサイコガンダムがボス機体として久々に復活しているほか、新規ボスとして『UC』からネオ・ジオングが参戦。劇中で印象的であった「サイコシャード」は「一定時間武装弾数強制0」という豪快な効果で再現されている。OVA版のラスボスという重要なポジションながら以降のシリーズ作品にも全く登場しておらず、対決できるのは本作のみと貴重。 EXTREME-FORCEモードの一部ミッションではカミーユ搭乗のガンダムMk-II(エゥーゴカラー)を操作できる。仕様としてはティターンズカラーのコンパチなのだが、EXVSシリーズではエマ機が定着していたので新鮮ではある。 まがりなりにも携帯機でVSシリーズが遊べる。 EXVSシリーズ以降は移植は家庭用機にシフトしたため、携帯機で遊べるVSシリーズは『NEXT PLUS』以来となる。 アップデートで追加されたフリーバトルでは、自操作こそ不可能なもののNPC機体との対戦も可能となっている。『ガンダムVSガンダム』以降の家庭用作品では現状唯一の仕様である(*6)。 ザクやジムなどのモブ機体から、ディジェやヤクト・ドーガなどの準プレイアブル相当の機体も選択でき、さらには一部のボス機体さえも選択可能。自機以外の3名を全てボス機体にして、大混戦を楽しむこともできる。 ただし、上記のミニオン機体や戦艦は選択できない。加えてザクなどのNPC機体は攻撃アクションに乏しく、ボス機体はコストや機体レベルなどの細かい設定ができないため、対戦中の展開はやや大味になりがちではある。 EXTREME-FORCEモードの評価点 本モードではポイント消費による機体の強化が可能で、前述した仕様などに悩まされる場面こそあれど、クリアするだけなら詰むことはほとんどない。 このモードのみカメラ視点が後方固定ではなく、フリー操作にも対応している。この辺りはVSシリーズというよりはガンダムバトルシリーズなどに近い作りとなっている。 これにより、格闘を振りながらフリー操作でカメラを回してモーションを眺めるといったこともできる。実戦での実用性はほとんど無いが。 専用マップは原作再現のためにジャブローやダブリン、ラプラス跡地など多彩に用意され、なおかつ小隊戦を想定して広大に作られている。背景には作品に応じた戦艦の姿や機体の残骸などが描写してあるなど個々の作り込みも悪くなく、フリーバトルで眺めたりできないのが惜しいところか。 ストーリー自体は短いものの、ガンダムEXAの前日譚としては悪くない内容。EXAシリーズのファンならば目を通しておきたいところ。 結末はEXAのストーリーを知る人なら大方予想はつくかもしれないが、若干後味が悪い部分がある。とはいえ、EXVS初期から存在する伏線をきちんと回収した点は評価できるだろう。 戦況を知らせる戦艦キャラのボイスは新録。またアークエンジェルのみ、艦長のマリューだけでなくオペレーターのミリアリアも喋る。 ドレンにガルマやナナイなど、この手のゲームで注目されることのないキャラのボイスが収録されているのは貴重ではある。 特定キャラ操作時には台詞の変化もある。数は少ないが、原作通りのコンビを組んだり、時代違いのアムロとブライトなどを組み合わせると確認できる。 1人プレイに特化したことや発売時点の要素が乏しかったことの怪我の功名というべきか、シリーズの中でもトロフィーコンプは容易な部類。 後に追加された機体やコースバトルなどは一切トロフィーに関わらないため、最終的にはEXTREME-FORCEモードの全ハロメダル獲得と初期実装機体のレベル上げが課題になる。 総評 鳴り物入りで発表された作品だが、いざ蓋をあけてみるとボリューム不足&PV詐欺と揶揄されることとなった未完成の作品という印象が強い。 低評価の理由は多種多様だが、その中でも従来のプレイヤーにとっては機体の操作練習にすらならず、一部のプレイヤーはお気に入りの機体すら使えないという二点は特に致命的たりうる欠点である。 昨今のネットワークの発達に伴いアップデートが容易になったのを逆手にとって、様々な要素を削除してでも年末商戦に合わせた発売を強行し、後に無償アップデートで削除してしまった分を補完しごまかす…という、所謂「未完成商法」を疑われてしまうのも仕方ない。 これを悲しい大人の事情と取るか、企業倫理の崩壊と取るかは個々人の判断にもよるだろうが。 幸か不幸か、Amazonでは発売1週間で定価の半額まで落ち込み、新品価格も大きく下落している。 早々に売られた中古品の価格も暴落しているので、EXTREME-FORCEモードやフリーバトルといった独自の長所を格安で楽しむために、本作を手にとってみるのもまた一興であろう。 余談 本作の公式サイトで随時参戦機体が発表されていたが、「and more」と発表を引っ張る演出がなされていた。しかし出る機体の数が異常に少なく、結局少ないままにこの表記が消えたことから、本作ではこのフレーズがネタにされた。 後の『GUNDAM VERSUS』においてもこの手法は使われており、悪夢の再来とも言われた(流石に本作よりはおおよそマシではあるが)。 本作の目玉機体であるガンダム・バルバトスとハイネ専用デスティニーであるが、元々ゲーム初回版などに付属するプロダクトコードでの解禁となっており、現在はコードの期限自体が切れているため追加は不可能となっている。 プレイヤーが選択できないというだけでゲーム中の敵機としては普通に出てくるほか、『鉄血のオルフェンズ』はBGMも用意されている。 初回生産分には2016年1月31日までの期間限定で「RG 1/144 デスティニーガンダム ハイネ・ヴェステンフルス カラーメッキVer.」プレゼントキャンペーン用シリアルコードが封入されていた。 上記アーケード版の機体先行解禁シリアルコードと合わせて、本作が「約7,000円の抽選券のおまけ」扱いされることもあるとか…。 主題歌はT.M.Revolutionが担当。 『NEXT』のGACKT以来、久々にガンダムとの縁が深いアーティストの参戦となる。 ハイネ機の参戦や、上記プラモの応募券等もあり西川氏推しが大きい作品でもある。 ゲーム中でも主題歌をバックに戦闘することができ、EXTREME-FORCEモード終盤のミッションでもBGMとして多用されている。 2016年9月28日の電撃オンラインにおけるインタビュー記事では本作は『EXTREME VS』シリーズとして扱われていなかった。 ただし10周年記念の公式放送ではこちらが入って前述の『GUNDAM VERSUS』が入っていなかったり(*7)、他媒体で『VERSUS』をシリーズ扱いする場合もあったりと、この点に関しては深く考えるだけ無駄かもしれない。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/54.html
コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン 【特殊格闘】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 覚醒【EXバースト】 バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/12 対策について加筆 12/04/29 格闘について加筆 12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。 前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。 これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。 変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。 基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなった。とは言えこれは周りも同じ。 サテの仕様上使いにくかった1落ち直後の半覚をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。 全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。 ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。 一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。 サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現) 敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ メイン→特格 ビット展開中の振り向きメインは即落下 サブ→サブ 同じものは不可 サブ→特格 ビット展開中は不可? CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 前作からの修正内容 赤ロック距離延長(プラクティスのタイルで8.0枚→8.3枚に) 通常時旋回性能の改善 変形機動の強化 変形ミサイルが半回転ダウンに HD変形削除。代わりに変形中前ステで前方への急旋回追加 サブが2種のアシスト(エアマスター/レオパルド)呼び出しに 前作サブはCSに。チャージ1.5秒で格闘/サブ/特格へのキャンセルルート追加(射撃派生も同様) CSからのグリホ格闘(緑ロックでも誘導する格闘)追加 格闘全般の伸び強化 N格判定弱体化 N格前派生が砂埃ダウンに 横格3段目の補正率改善 横格横派生が受身不可ダウンに。また吹き飛び方向も変化(射撃派生、各種格闘が繋がるように) 前格が多段から単発ヒットに。発生、ダウン値、威力補正等変更 BD格が砂埃ダウンに。吹き飛び方向変化(各種追撃が入るように) 後格の打ち上げ性能上昇 BD格・前格・後格・N格前派生に変形派生追加 変形メインの補正悪化(1hit10%→15%に) 変形解除硬直短縮? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。 威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。 ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。 反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。 接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。 特射や覚醒技中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。 B覚で覚醒技を撃った時や、高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。 ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシスト含む、あらゆるアシストを貫通するのも強みの1つ。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする) 追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 BR・CS・格闘射撃派生からキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。 待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていく事になる。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両アシストを一遍に出すことが可能。 他のアシスト同様に、同じ機体が同時に存在する事は出来ない(片方を2体出すことは不可。) Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] レオパルドDが自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。 発生保障が無いらしく、呼出モーション中によろけたりするとレオパルドは出現しない。 ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には5ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。 ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。 前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでキャンセル補正が掛からないのも嬉しい。 特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。 そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。 反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。 徐々に誘導が掛かるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。 横サブと比べて上下の動きに強く、近めの距離で相手の着地に撃つならこちら。 メインからキャンセルする際は必要に応じてディレイを掛けられる様になると取れる着地が増える。要練習。 メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙う際にも使える。 自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので、格闘に対して相打ち迎撃を狙うことも可能。 ダウン属性というのもあり、格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてレバー入れ方向に移動しながらBR(威力70)を3連射する。2発で119ダメ、3発で147ダメ強制ダウン。 大きく移動していくので、ビットや相方とのクロスも取り易い。 こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。 エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかるが、連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られるので注意。 ビームの誘導は弱い。 これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 リロードも速いので余っていたら気軽に撒いていこう。 横軸が合っていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。 長時間攻撃してくれるのもあって、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 但し発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身もある程度の耐久あり(初代のBRを1発耐えたのを確認) 反面銃口補正はエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか?たまに初段Hit以降で外れる事も。(ステップの初動を取っただけの可能性もあり) 出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。 近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒での弾数回復はしないが、リロード時間短縮はしっかり適応される。 視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 前作と比較すると ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。 サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 前作からだが、相方の攻撃でよろけた相手に対して軸が合っていないまま撃つと外れる事があるので注意。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。 1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンまで被弾モーションを取らない)が付く。 前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾捲り時のダメは落ちたが、依然として中近距離においては非常に強力。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾捲り、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘迎撃時に反撃で強引に捻じ込む事もできるが、単発射撃CSなどの高ダウン値武装には気をつけたい。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までで、照射中は普通によろける。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) B覚醒は青ステができるので忘れないように。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久はそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。 変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。 上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。 前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。 二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。 それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 直撃すれば一瞬で150ダメージを取る事ができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。 また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。 リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。 これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。) 判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生で砂埃ダウンのアッパー。 同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。 ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で) 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段 サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。 3段目横派生で斬り払い。 これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。 受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある) 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリ 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後 など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 覚醒 【EXバースト】 覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。 メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。 また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにもかかわらず、覚醒補正が高い。 A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。 サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%) バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 「世界を滅ぼされてたまるかー!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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ロックオン・ストラトス(Lockon Stratos)(CV:三木眞一郎) ロックオン・ストラトス(Lockon Stratos)(CV:三木眞一郎)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2283年3月3日、24歳 血液型…O型 身長…185cm 体重…67kg 趣味… 原作搭乗機(1st)…GN-002 ガンダムデュナメス→GN-002+GNR-001D GNアーマーTYPE-D 通称…兄貴、ロックオン(※)、(刹那の)お父さん 備考…本名:ニール・ディランディ ※公式および原作ファンの間では、単にロックオンと言った場合はライルではなく、ニールをさすことが多い ハロ(オレンジ)(CV:小笠原亜里沙) 製造年月日…2196年以降?(公式外伝『00I 2314』より) 原作搭乗機(1st)…GN-002 ガンダムデュナメス→GN-002+GNR-001D GNアーマーTYPE-D 原作搭乗機(2nd)…GN-006 ケルディムガンダム→GN-006GNHW/R ケルディムガンダムGNHW/R 原作搭乗機(劇場版)…GN-002RE ガンダムデュナメスリペア→GN-010 ガンダムサバーニャ 【属性】 ソレスタルビーイング ガンダム (余談だがデュナメス以外はアーケード、フルブーストミッションでは開幕特殊セリフは言わない) 【台詞】 選択時ロックオン・ストラトス。成層圏の向こう側まで狙い撃つ男だ ハ「ネライウテ、ネライウテ」 狙い撃つぜぇ! デュナメス! 目標を狙い撃つ!! 戦闘開始時砲撃に集中する。回避運動は任せたぞ、ハロ ぶっちゃけ撃つ気満々だ。行くぞ、ハロ! 世界を敵に回しても、俺達にはやるべきことがある さっさと終わらせようぜ、足止め食らってる場合じゃないからな ハロ、行くぜ! 行こうぜ! 俺達にしかできない仕事だ どんな敵が来ようと、狙い撃つだけだぜ 各機、ミッションプランに従って行動しろ ソレスタルビーイングに、沈黙は許されない… 俺たちは世界に喧嘩を売ったんだ、分かっているな刹那(僚機or敵機刹那機) 悲しいけどこれって戦争なんだよな…(僚機or敵機刹那機) ライル!? いや…そんなまさか…(僚機or敵機ロックオン(ライル)) ライル!?お前どうしてこんなところに!(僚機or敵機ロックオン(ライル)) 俺たちの連携がカギになる、頼むぜティエリア(僚機or敵機ティエリア) もうちょっと…肩の力抜いた方がいいと思うぜ(僚機or敵機ティエリア) その機体、太陽炉を…いやGNドライブをどこで調達した(僚機or敵機ブシドー) 命は安くないんだ…それが誰の命であろうともな(僚機or敵機ヒイロ(EW)) 見せてやろうぜソレスタルビーイングの戦い方ってやつを!(僚機or属性「ソレスタルビーイング」) ん?アレルヤはどうした?(僚機or敵機属性「ソレスタルビーイング」) ガンダム? お前もマイスターだっていうのか?(僚機or敵機属性「ガンダム」) 護衛はお任せ下さい、お姫様(僚機属性「女性」) よろしく頼むぜ、お嬢さん(僚機属性「女性」) 少年兵…刹那と同じか…(僚機or敵機属性「少年」) そんじゃ2人仲良く、狙い撃つとしますか(僚機or敵機ロックオン(ライル)、ヒイロ、ルナマリア) おいおい、どっちが前に出ればいいんだ?(僚機or敵機属性「射撃機」?トロワで確認) 覚悟があれば年齢なんて関係ねぇ、そうだろ?(僚機or敵機属性「少年」?アスラン、トビアで確認) あんたも、テロで家族を失ったのか…(僚機or敵機シーブック、キンケドゥ、アスラン) 兵士になるしか生きるすべがなかった子供もいるんだ…だがお前達は…!(僚機or敵機シン、ルナマリア) その機体核を動力にしているってのか?危ねぇな(僚機or敵機キラ(フリーダム、ストライクフリーダム)、クルーゼ、アスラン、シン(デスティニー)) 凍てついたお前の心…この俺が…溶かしてみせるさ…!(僚機カテジナ) 攻撃もらった!(射撃) 墜ちろ!(射撃) 当てる!(射撃) 喰らえぃ(射撃) 捉えた!(射撃) 狙い撃つ!(射撃CS、フルシールド時特殊射撃) 喰らえ!(射撃CS、フルシールド時特殊射撃) 沈め!(サブ射撃) 仕掛ける!(サブ射撃) たぁ!(サブ射撃) おっと! あぶねっ!(レバー後ろサブ射撃) させるかよっ!(特殊射撃) いけ!(特殊射撃) GNミサイル!(特殊射撃) シールド展開!(特殊格闘) GNフルシールド!(特殊格闘) ハロ、シールド制御頼むぜ!(特殊格闘) あせるなよ!(特殊格闘 解除) 仕留める!(特殊格闘 解除) てやっ!(格闘) なめるな!(格闘) でぇやっ!(格闘) 邪魔だ!(格闘) 逃がすか!(格闘射撃派生) 今だ!(格闘射撃派生) はっ!(後格闘) 甘い!(後格闘2段目) そぉらよっと!(BD格闘) おぅらっ!(BD格闘) そこだ!(フルシールド時格闘) くっそぉ!(フルシールド時格闘) 今日の俺は容赦ねぇぞ!(一定のダメージを取ってダウン) てめぇらに慈悲なんてくれてやるか!(一定のダメージを取ってダウン) うりゃぁ!(覚醒技初段) 狙い撃つ!(覚醒技) ハ「ヘタッピ、ヘタッピ」(誤射) すまん! 無事か!?(誤射) 俺としたことが…(誤射) よっしゃあ! この調子で当てる!(連携成功?) 敵機接近ハ「ゼンポウチュウイ、ゼンポウチュウイ!」 正面! ハ「ミギダ、ミギダ!」 ハ「コウホウチュウイ、コウホウチュウイ!」 サーチロックオン! ここまでだ ターゲットを捕捉した! 見つけたぜ! まったく…次から次へと… 終わりにする!(ロックした機体を撃破で勝利時) あんたに恨みはないが…戦いをやめないってんなら、狙い撃つしかねぇよなぁ?(ターゲットをロック) こいつはヘビーだな。手加減はできそうにないな…(ターゲットをロック) ようやく本命のおでましか!(ターゲットをロック) あんたの家族は…そんなこと望んじゃいないだろうが!(ターゲット、シン、アスランをロック) レディーが戦場に出るもんじゃないぜ?(ジュンコをロック、属性「女性」) その小うるさい装備…一つずつ狙い撃たせてもらう!(マリーダ、刹那(クアンタ)をロック、ファンネル系装備機体) 超兵…? 報告にあった、人革連の専用機か(カロッゾをロック、属性「強化人間」) 可変機かよ!? こいつは狙い撃つのに難義しそうだ(可変系、W0でも確認) マントかよ! 剥がすのに苦労しそうだな…(属性「ABCマント」をロック) そのボロいマント…目障りだぜ(属性「ABCマント」をロック) アーマーだと!? くそっ! 面倒な事になりそうだぜ…(属性「アーマー」をロック) おいおい、その金ピカ…ビームを跳ね返したりしないよな?(クワトロ、ハリーをロック) なんだと!? あれは…0ガンダム!?(アムロ(初代)をロック) そいつじゃ絶望的だな(シロッコ(ジO)をロック) 変わった形のファングだな(アムロ(ν)、シャア(サザビー)をロック) てめぇは戦いを生み出す権化だ!!(ガトー、サーシェス、ゼクス、シャア(ジオング)、ギンガナムをロック) アレルヤじゃないが…まるで世界の悪意が聞こえるようだぜ(シャギア、東方不敗、ギンガナムをロック) お前のような存在が、今もこの世界を歪ませる!!(アスラン、シャギア、ギンガナムをロック) あの敵は!? おいおい、マジかよ…(太陽炉搭載機をロック) 刹那、お前はエクシアで何をする?(刹那(エクシア)をロック) あの装備は…まさか…(ロックオン(ケルディム)をロック) トランザムだと!? 一体どうなってんだ…!?(ブシドーをロック) アリー・アル・サーシェス!(サーシェスをロック) 貴様だけは…絶対に許せねえ!(サーシェスをロック) 被弾時なっ…! チッ…! くそっ…! ぐあぁ!(スタン) 指先の感覚が…!(ダウン) 喰らっちまったか…!(ダウン) ぐあっ!(ダウン) くそっ…直撃か!(ダウン) ってぇ!(ダウン) ハ「ソンショウジンダイ! ソンショウジンダイ!」(ダウン) ハ「チョクゲキ! チョクゲキ!」(ダウン) この馬鹿野郎!(誤射) 気合い入れすぎだ!(誤射) ハ「ビンボウクジ! ビンボウクジ!」(誤射) すまない、助かった(味方がカット) ありがとよ(味方がカット) 被撃破時うおわぁあっ…!! しまった…!! おいおいマジかよ…!! 畜生…! ハ「ウワァ!」 ウソだろ…!?(僚機が被撃墜) おい!? 無事か!?(僚機が被撃墜) 刹那! 応答しろ、刹那ぁ!(僚機刹那(クアンタ)被撃墜で確認。) 世界を変えるまでは…負けられないんだっ!!(僚機刹那(00)撃墜で確認。敵機アルケーも関係している?) 回避時甘いぜ!(シールド) この程度か?(シールド) そう熱くなるなって(シールド) っべぁっ!(フルシールド消失) クソッタレが…!(フルシールド消失) 弾切れ時弾切れだと!? GN粒子の残量が…! チャージを急いでくれ、ハロ! 敵機撃破時恨んでくれて構わないぜ ま、軽くこんなもんだろ あっけない最後だな 次はどいつだ!? 1機撃墜! ハ「ゼンダンメイチュウ! ゼンダンメイチュウ!」 ハ「トマラナイ! トマラナイ!」 ったく、相変わらず容赦ねぇな(僚機刹那(エクシア)が敵機撃墜) 復帰時冗談じゃねぇ、まだ何もしてねぇぞ! 借りは倍にして返してやるよ! ハロ、悪いがまだ付き合ってもらうぜ? まだまだやれるぜ! ハ「モードヘンコウ、モードヘンコウ」 覚醒時ハ「ワンセコンドカノウ、ワンセコンドカノウ」(覚醒ゲージMAX) ハ「チャージカンリョウ、チャージカンリョウ」(覚醒ゲージMAX) イオリアの爺さんも、大層な置き土産を遺してくれたもんだ(覚醒ゲージMAX) じいさん、ありがたく使わせてもらうぜ(覚醒ゲージMAX) アレを使う。ハロ、準備はいいか(覚醒ゲージMAX) トランザム!! くそっ…限界時間か…(覚醒終了) 動きが変わった…!?(敵機覚醒) 戦況変化時俺達は世界にケンカを売ったんだ…分かってるよな(開始30秒経過) 始めちまった…ああ、始めちまった! ――もう、止められない(開始30秒経過) あいつの…ライルの生きる未来を、俺は(一定時間経過) 俺達は世界の嫌われ者だからな(一定時間経過) 関係ない人間まで巻き込んで(一定時間経過) フィン・ファンネルゥ? ファングの間違いじゃないのか?(敵機νガンダム時確認) ニ「ヒュ~ゥ! やるじゃないか!」 ラ「ま、兄さんほどじゃないけどな」(連携成功時、僚機ケルディム) だから早く武装解除しろって!(あと一機撃墜で勝利) あと一息だ。行くぞ!(あと一機撃墜で勝利) ハ「ニゲタ! ニゲタ!」(敵不在) ようやく撤退したか、お利口さんだ(敵不在) どこだ…どこに隠れていやがる…?(敵不在) 俺とハロのコンビを甘くみんなよぉ?(勝利) ミッション終了だ。帰艦する(勝利) ま、こんなもんだろ(勝利) 時間か…トレミーに帰投する!(タイムアップ) 増援時どこのどいつか判らねぇが、やってくれるじゃねぇか!(3-DEX) 人様のこと利用して勝手しなさんな!(3-DEX,6-CEX) 自機勝利時俺は俺にできることをするだけさ これがソレスタルビーイングだ! 覚悟の差ってやつさ… 自機撃破敗北時うあ゛あ゛あ゛あ゛あっ!! くそ、ひとまず撤退するぞ 父さん…母さん…エイミー… 負けた…のか… 勝利時世界の歪みを狙い撃つぜ! ま、相手が悪かったって事さ ハ「ミッションカンリョウ、ミッションカンリョウ!」 ハ「ヨカッタ、ヨカッタ」 テロは許さない。どんな理由があろうとも、絶対にだ…! ハロ、ミススメラギに報告! 敵部隊の白旗確認! あの世で悔やむんだな…(条件不明) 弱い者いじめは好きじゃないんだがね(完勝時) 言ったろ? 容赦しねぇって…!(完勝時) へっ、狙い撃つまでもねぇ(大勝時) ふぅ、ひやひやもんだぜ(辛勝時) ま、全員無事で何よりってことで(辛勝時) 命があっただけでもめっけもんだ(辛勝時) 俺達がソレスタルビーイングだ!(僚機属性「CB」) まったく…、お前はとんでもねぇガンダム馬鹿だ…!(僚機刹那(エクシア、00、クアンタ) 言っただろ! 貴様だけは許せないってな…!(敵機サーシェス) 敗戦時悪いな、ハロ…少し、一人にさせてくれ… ハ「ロックオン…ロックオン…」 世界は…変えられないのか… 次は負けない、必ずだ…! こんな奴に…負けたのか…(敵機サーシェス) コンティニュー敵さんはいつ来るか解らねぇ、油断するな。 狙い撃つ、狙い撃つぜぇ!(継続)
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト アサルトバスター 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/02/01 ページを各形態ごとに分割 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より「V2ガンダム」が継続参戦。パイロットは主人公のウッソ・エヴィン。 オールスターシリーズ皆勤賞である。 基本となる通常形態(以下V2)、いつでも換装できるアサルト形態(以下A)、そして時限換装式のアサルトバスター形態(以下AB)を持つ射撃寄り万能機。 大雑把に各形態の特徴をまとめると、 良くも悪くも癖のないV2、自衛とダウン取りに優れたA、そして時限強化最上位の性能のAB、といったところ。 通常時はV2とAを合わせても3000コスト相応とは言えず、ダメージレースに苦労する。 一方AB時は機動性、射撃、格闘、迎撃全てにおいて隙のない性能を誇り「ABの時間=V2ガンダムの独壇場」とも言うべき制圧力を見せつける。 欠点はAB形態への依存度が高い点。 アシストの追加やMBS、各種射撃武装の修正によりV2とAともに改善されてはいるが、それでもABリロード時に荒らされることに弱い。 またAB時も奪ダウン力が高すぎることが災いし、ダウンさせた相手がひたすら寝続けて時間を稼がれてしまうこともしばしば。 決して思考停止で攻めていても自動で勝っている、というような甘い話はなく、僚機との連携も大切。 さらにABゲージは持続時間最大20秒に対してクールタイム13秒、リロード20秒と高コスト時限換装機体の中でも特に回転率が悪い。 このため他の時限換装機よりもチャンスは短くピンチは長いという不利を抱えている。 アップデートで持続時間は伸びているものの、回転率の悪さは相変わらずである。 武装は素直なものが多く、通常時の機動性もそこそこ良好なので、機体自体は初心者にも扱いやすい。 反面、運用においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きく、 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者向けとは言えない機体となっている事に注意。 勝利ポーズは、 生V2:BDの体制で光の翼を輝かせる。翼はピンク色。 アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 AB:メガビームシールド展開。 格闘 ビームサーベルを横に振る。ポーズ自体は全形態で共通だが、勝利時のV2の形態がそのままグラフィックに反映される。 敗北ポーズは1種類で、脚部が無い状態で地面に座っている。 アニメでのラストシーンの再現か。 キャンセルルート V2 メイン→サブ・特格・特射 サブ→特射 N格・横格・前格の初段→特格 特射→(V2A/V2ABの)後格 V2A メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 特射→(V2/V2ABの)後格 V2AB メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 N格・横格・前格の初段・BD格の1,2段目→特格 特射→(V2の)後格 前作からの変更点 耐久力620→750(相対的に強化) 全形態:各種射撃→特殊射撃、特殊射撃→下格闘のキャンセルルート追加 V2時:メイン射撃 リロード 4秒- 3秒 A時:メイン射撃 弾数+1、サブ射撃 発生向上、特殊格闘 撃ち切りリロードに変更 AB時:BD格闘 伸び向上 2014/5/27 アップデート詳細 Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出がV2時サブ射撃から格闘CSに移行、全形態で使用できるように。 マルチプルランチャーがV2時射撃CSからV2時サブ射撃に移行。 マルチプルランチャーの威力上昇(85→90) V2、AB時メイン射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 A、AB時後格闘のメガビーム・シールドの発生速度上昇 2015/1/27 アップデート詳細 V2ガンダム(共通) レバー入れチャージ格闘:ガンブラスターの追従性能上昇/攻撃判定の拡大 格闘:発生速度上昇。 V2ガンダム(通常時) 機動力:ブーストダッシュやステップ使用中のブースト消費量の低下。 アサルトバスターへの換装:換装していられる時間を延長(+2秒) 特殊格闘:ブースト消費量減少、追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更(合計147→158) バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージ上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルト時) メイン射撃:ダメージを増加。(1HIT90→95) チャージ射撃:技発動前の移動速度を引き継ぐように変更、ビームの弾速の上昇、ビームの誘導の上昇。 バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージの上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルトバスター時) メイン射撃:ダメージ増加。(1HIT120→125) チャージ射撃:ミサイルの弾速・誘導の上昇。 特殊格闘:ブースト消費量の減少。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。ダメージ増加(合計201→232) BD格闘:攻撃のテンポ、追従性能の上昇。1段目および2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。攻撃を当てた際の敵のダウン値の減少。3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能に変更。 バーストアタック:ダメージ上昇。(合計312→322) 戦術 【V2】 オーソドックスな武装のため中距離戦が基本。 アシストをチャージしながらサブを撒けるようになると戦術の幅が広がるので、出来れば指の動きに慣れておきたい。 格闘はかなり頼りなく、確定しそうな場面以外は無理に振るべきではない。 3000コストの万能機としては力不足なため、あくまで僚機と協力をしながらの戦線の保持(とABリロードの時間稼ぎ)が主目的。 【V2A】 豊富な射撃によるダウン取りとMBSによる自衛により生存力に優れる。 メインが単発HITでダウンになるので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、「ただ時間を稼ぐ」という点ではV2よりも明らかに上。 ただし相手を追う性能は低くなるので僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【V2AB】 単発ダウン125ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 また「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると倍近くの時間をリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 今作ではドライブとABをどれだけ重ねられるかも重要なポイントとなるので 、「使い切るか、解除するか」の判断はV2ABを扱う上で重要になる。 敵機や相方の状況を見て適切に判断しよう。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 通常時の格闘性能がイマイチなので、使うとしたらABとの重ね合わせだろう。 元々火力は出るので、研究次第では化けるかも。 しかしABの射撃がすべてダウン属性なので、Fドライブの長所の一つである 「射撃→格闘のキャンセルルートの追加」が活かしにくい。 Sドライブ オススメドライブ。 何といってもAB時のメイン連射は圧巻。サブリロードも向上するのでSドライブとは思えないほどの決定力を生み出す。 格闘CSのチャージ短縮やV2Aのメイン連射、V2メインサブ連射などもあって通常時でも使いやすい。 僚機考察 ABリロード時に自衛やV2の護衛ができる能力があると心強い。 またAB時にロックが集まる性質を活かせる、闇討ち格闘や高火力ゲロビを持っている機体なども候補に挙がる。 コスト3000 基本的には後衛0落ち担当になる。 Aの自衛力が輝くが相方への援護も忘れずに。 コスト2500 コスオバが厳しいがその分性能は折り紙付きで、V2と相性の良い機体は多い。 V2の後衛力やコスオバ耐性を考えると2500前衛+先落ちも考えられる。 ジ・O 疑似タイの強さに定評がある機体。 V2AB対策の一つがダウン寝っぱなしだが、ジ・Oに貼りつかせることでジ・O有利な疑似タイを始めることができる。 前衛先落ちをするのは辛くなったが、後衛後落ちをする分にはまだまだ現役。 バンシィ NT-D時の強襲力や自衛力、疑似タイマン能力が光る。 序盤互いにノーマルの時間が出来てしまうが、そこさえ過ぎれば後は永続NT-Dなのでコンビトータルでの戦力低下が起こりにくい。 とは言え今のNT-Dは前作ほどの強さはないので、バンシィ側も序盤から積極的に仕掛けて行きたい。 コスオバNT-Dの仕様からV2先落ち推奨。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 ただしV2が後落ちでもドライブ所持で再出撃できるのでいざという時は後落ちシフトも可能。 ドラゴンガンダム ガン逃げを食らうAB時にフラッグ事故当たりを誘える。 リロード時もメインとサブで時間稼ぎができ、自衛も問題なし。 攻守ともに噛み合っているが、ドラゴンが相手によって働きにムラが出やすいのが難点。 ガンダムサンドロック改 自衛力、ワンチャン火力などV2が欲しいものを数多く揃えている。 サンド側から見てもダウンを取りやすいV2は動きやすく相性はいい。 以前よりちょっかいを出せる距離が短くなっているので、Aを維持する際は敵との間合いに注意。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒ドライブで一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 コスト1500 個性的な武装が光るコスト帯。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/25.html
正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】スーパー・ナパーム 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ コンボ 戦術 解説 攻略 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。 勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 フォースでの変更点 コア・ファイター/ガンタンク呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) ビーム・ジャベリン【投擲】 軌道が若干変更された 特格派生 特殊攻撃2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力25%アップ 3 ブーストゲージ15%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX リロード20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 1.5秒][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならBZで十分である。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン、BZからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一) 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特2派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。
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【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 コンボ追加 10/09/10 苦手機体の欄を容量削減のため修正 10/05/20 僚機にヴィクトリーガンダムを追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1 前メイン 横メイン 60 -16% 0.7 サブ射撃 20 -2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 -2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 1.6(0.4×4) 特殊格闘 60 -16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 -20% 1 変形N格闘 97 ? 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 -8% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any -10%,?-8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 -7%,-7% 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 NDは で示す。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 アシ特:格闘中に特格を出すと専用派生技に化けるが、アシスト入力すると派生なしの通常特格が出るためアシスト特格と呼ぶ。 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 239 サーチ変え可。素早く終りたい時に 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 260 サーチ変え可で簡単だがコンボ時間が若干長い 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え基本コンボ。コスオバ即死の高ダメ。根性補正次第で300↑場合もあり。 前 初段×3→NN→初段→NN→後サブ1段 281 基本構成は↑と同等。NDを1回挟むが斜面でもほぼ安定して入る 初段×7→NN→後サブ1段 279 サーチ変えの上級者用コンボ。初段を高速で入力する事で素早くコンボが終わり安定もするが入力が難しい 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 ↑の高ダメVerだが、硬直が長くブースト消費有 爆発無しだと256 (前 )×5 後→特 ~325 現暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで351確認。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る サブorNメイン 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 261 サブorNメイン始動の基本コン。初段×2 は横後 で安定。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 257 特格始動で↑の簡単Ver。初段×2 は横前 で安定 特殊 威力 備考 初段→アシ特 88 敵機の拘束用。2機に囲まれる等の混戦時や片追い時に 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→後サブ3段 198 最速でダウンを取りたい時に 狙いすぎるとダメ負け必至 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 爆発無しだと191 主に乱戦用に初段→アシ特と使い分け 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変え時は Nの時だけ戻さなければならない 基本より1だけダメージup 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 (NN)×4→後サブ 260 意外と動く。斬った時にはビルゴが帰宅済みだった時等に 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形特 サブ 後→後特 300前後 実用性は低くダメージも安定しない 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 横メイン サブ 初段×4→NN→後サブ1段 253 拾える時は拾える。威力はぼちぼち程度 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×8→アシ特→爆発 278 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 271 計算上。260コンからダメを少し伸ばす時に 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 苦手機体対策 基本的にエピオンが有利に立ち回れる機体は存在しない。 ここでは中でも特に厳しい機体をあげる。 ∀ガンダム ステサブは鞭なら以外と狩れる上、格闘も問題なくサブで迎撃が可能。しかし、一番の強敵は発生の速いメインと特格。 メインはビルゴのPDで防げるが、大抵エピオンの方が前に出ているのでフルに直撃してしまう。ビルゴがミサイルに反応しないのも嫌らしい。 近距離でハンマーを回避できればほぼ確実にND中に格闘を入れられるので、リターンはある。 特格に対しては有効打がないため、ハンマーの届かない距離から鞭を振って拒否しよう。もちろん受身を取ったら追撃も忘れずに。 ターンX 射CS、N特射、レバー入れ特射と迎撃技を豊富に持つターンXは、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 レバ特より鞭のほうが若干長いが、生かせるほどの差でもなく、ターンXにエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがない。ダメージ負けしても泣かない精神で。 N特射は合体時の隙にHDから格闘が入るので、ブースト0で出してきたら攻撃のチャンスである。 キュベレイ 明らかなブースト切れ、ダウン中に近づいてくるなどの行動を確認しても絶対に触らないこと。プレッシャーの洗礼が待っている。 序盤は躍起になって近づこうとせず、中距離でファンネルの弾数を消費させるくらいで良い。 アシストは3回しか使えないため、鞭や格闘 NDなどで少しでも揺さぶって消費させておきたい。 格闘は判定に優れているため、ステップは狩られる可能性が高い。近距離の白キュベはステップを踏むよりサブのほうが重要か。 ゴッド ゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能な機体。発生前に隙があるので、常にサーチを変えて動きを見ておくこと。 GFされてもステップすれば問題なくかわせるので、落ち着いて誘導を切って後ろから鞭でも当てておこう。 発生・突進・判定に優れた格闘にこちらのサブが潰されることもしばしば。判定勝ちできる特格も選択肢に入れておこう。 デスティニー N・横格闘の性能と特格の迎撃に優れているデスティニー。攻め入るよりはサブからのカウンターが勝利の鍵となるか。 アシストがあるうちはどの距離でも辛いので、まずはこれを消費させるために前に出よう。範囲内であれば射出前後に限らず横鞭で破壊可能。 前NDは射撃CSに当たりやすいので接近はなるべく斜め前NDで。格闘CSは上昇するなど縦に動いて避ける。 こちらの格闘が入ってもサブの戻りに当たれば反撃は必須。置かれた場合はNDか特格で離脱、または鞭や前格で吹き飛ばして様子見。 格闘は上下の誘導に優れているため、潜り込まれたと思ったら斬られていることも。こちらから見て緑ロックでも油断せずにサブ。 後ろから斬りかかっても特格で理不尽に掴まれることもよくある。至近距離でも格闘 ND サブなど、最後まで揺さぶり続けよう。 ウイングゼロ 画面端に追い詰めてからが勝負。追い詰める間はNDの慣性を生かしたフワフワなどで、極力ウイングゼロより後に着地したい。 CSの構えが見えたら鞭で吹き飛ばす。近いからといって格闘を振ると、ビーム判定に直撃することが多い。 下手に逃げ回って着地を取られるよりは、通過するように接近し続けて射角の限界や振り向き撃ちを誘ったほうがいい時も。 ただし同じ目線で接近すると避けてみろと言わんばかりのメイン接射をいただくので注意。下から潜る感じで。 格闘が入ってもアシストのおかげで最大5回は初段で離脱しなければダメ負けしてしまう。 出された場合は初段横鞭で薙ぎ払ったり、初段前格などで離脱する。与ダメより被ダメを優先しよう。 ガンダム 超優秀なCS、発生と威力と誘導に優れたサブ、後ろも斬れる便利な横格、割り込みに大活躍のアシストとまさに白い悪魔。 遠距離どころか至近距離でも普通に不利。サブ、横鞭で少しでもプレッシャーを張りたい。 敵相方に格闘を当てた場合はサーチ変え必須。必ずカットされると思っていい。斜め前NDループも最良とは言えないが可。 ブースト量では勝っているので追い詰めた時は何としても競り勝ちたい。着地を確認するまでサブの用意を。 ヴァーチェ GNフィールドを張られたら無理をせず回避に専念する。 バリアを張っているからといって、下手に着地をすると即ナドって射撃や格闘をもらうことがあるので注意。 ナドレの格闘は突進と誘導に優れているが、発生と判定は普通なので、落ち着いてステップやサブで問題なく狩れる。 ただし、BD格は発生も優秀なので注意。ダメージは低いので腐らず必要経費と割り切ろう。 Z ビルゴのPDを抜けられるBR、BD格闘、迎撃能力の高いハイメガ、「体を通して出る力」に注意。 ビルゴを出すと延々と撃ち続けてくるメタスが鬱陶しいが、 こういった追従型のアシストはコンボの〆を横メインにすればほぼ確実に破壊できるので覚えておこう。(一部は不可) ヘビーアームズ改 非常に辛い相手。迎撃が最も得意な砲撃機なので必然的に相手の最も得意な土俵に立つ事を強制される。 鞭でダメを取ろうにも、こちらが睨みを効かせている時点でとっくに相手の適性距離に踏み込んでいる。 メインは下方向への射角が悪いため、運良く下に潜りこめた時はHDから攻撃のチャンス。ただし格闘CSには注意。 とはいえ、実際そこまで近づけることは稀なため、多く出来る事はせいぜい囮になるくらいしかない。相方の援護に期待しよう。 エピオンに限った話ではないが、ヘビアは迎撃を得意とするため、手を出すくらいなら放置したほうが得策である。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。 相方の射撃で剥がしてもらうのが基本だが、どうしても自分で剥がさなければいけない場合は、着地など相手がNDできない時に鞭を振ろう。 チョバムは鞭を2回当てれば剥がれるが、2回目のアーマーが剥がれる際はアレックスも動きが止まるので、 実質1回鞭を当てればただのコスト1000と化す。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 カウンター持ちの機体 辛いのは確かだが、カウンターの判定は正面にしかないため(マスター以外)回りこんで横から攻めれば問題ない。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で上手くカウンターを誘う事が出来れば十分に勝機がある。 カウンター発動時は足が止まるため、相方にちょくちょく睨んでもらって易々とカウンターを出せない状況を作るのも良い。 マシンガン持ちの機体 3発でよろけてしまう上に常に銃口補正がかかるため、MGを撃ちながら着地されると近距離でも格闘は厳しい。 MGの終わり際に格闘 NDをちらつかせ、迎撃のアシなど相手の選択肢を一つずつ剥がしていってようやく格闘といったところか。 ただし相手が既に着地している場合、ブースト量ではまず負けているので深追いは禁物。相方のことも考えよう。 対ボス サイコガンダム 最速で初段連打を繰り返せばヒットストップで動きがほぼ止まるので完封も不可能ではない。 後サブも有効。こちらは反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 横格闘はダメージに劣るが右右→左左→右右(逆でも可)でよろける。初段連打ができなければこちらでもOK。 エルメス よく動く敵だが後サブが自動的に追いかけてくれるので、攻撃面で心配はない。 ビットはND慣性を生かした上昇で斜め上に動くとかわしやすい。 ソロプレイ時は相方が非常に優秀。状況に応じて的確な指示を与えていきたい。 クィン・マンサ ソロプレイ時は自機が落ちるまで相方は回避に。自機が落ちたあと集中にして囮として使う。 主に攻撃している間の隙を狙う。回り込んで後サブを振り続け、クィン・マンサの攻撃が終わったら即離脱。 サーベルは至近距離にいなければ見てから盾や回避が間に合う。サーベルの回避を最優先に考えれば、非常に楽な相手となる。 ザンネック スーパーアーマーがないため普通にコンボを入れていけば良い。バリアが逆に敵相方から自機を守ってくれることも。 α・アジール 後サブを振り続けて強制ダウンを狙う。ファンネルは射出から攻撃までラグがあるので、その間に強制ダウンにすれば攻撃を受けずに済む。 発生の早いゲロビ以外、予備動作がわかりやすい。攻撃されても落ち着いて盾や回避をすれば問題ない相手。 真の敵は敵相方、またはソロプレイ時の相方という噂も。 デビルガンダム ガンダムヘッドが出てきたら面倒くさがらずにしっかり落とす。 格闘中は浮いているので極太ゲロビの心配はいらない。滞空時間を稼ぎたい場合はHDや特格などで。 画面がお祭り騒ぎになることが多いので、攻撃を受けても回避するよりひたすら後サブで強制ダウンを狙ったほうが得策か。 ストライクフリーダム ミーティアがやはり難関。 ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。ドリルは回避してしまえば隙だらけなのでダメージを稼ぎたいところ。 意外と動くので初段だと追いつけないことがしばしば。後サブが安定する。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いにずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 試作3号機 サブ射・特射などの弾幕を張り巡らした空間制圧力を駆使して、エピオンを援護。 ミサイルの雨の中から特攻してくるエピオンは脅威というほかない。 当てなくてもいいので牽制に使っていければほとんどの敵に対応できるだろう。 ただし、ただ闇雲に撃てばいいってものでもないので時と場合を考えながら射撃の 種類を選ぶのが最良の手段といえるだろう。 うっかりエピオンが距離を取り過ぎて3号機を孤立させると目も当てられないから 何らかの自衛策は必要な点に注意したい。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃武装による弾幕がウリの射撃寄りの万能機とのコンビ。 ヴァサーゴがBR一発でも当てれば特格で長時間拘束⇒敵僚機をエピオンがいただくと言うお決まりの流れ ステップが空気同然の今作でヴァサーゴの特格の誘導は仕様上との相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 さらにHIT後はデスサイズ以上に行動不可能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(ハマれば)他の機体より戦果が期待できる。 特格はなるべく必中を心がけよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 ヴィクトリーガンダム パーツアタックで無限に弾幕を張れる、ボトム>ボトムの火力は3000コスのBRズンダを超える威力があり誘導も良いのでカットも期待できる。 BRの自動盾やアシストで自衛力も1000コスとしてはかなりのもの。赤ロックも標準的で陸ガンなどの地走機体ではないので特に相性が悪い相手も無い。 ヴィクトリーにロックを向けたらエピオンの格闘が生きる。エピオンはヴィクトリーの剣、ヴィクトリーはエピオンの銃として考えると双方の苦手な部分を補完できる。 反面ヴィクトリーの足回りは1000コス標準なので置いていかないようにしよう、自衛力が高くても1000コスなので落ちる時はあっさり落ちる。 ただ先落ちされてもエピオン2機目の耐久値は500&双方の火力もそれなりに高いと挽回できるレベル。ガンタンクとビギナの中間といったところか? 体力調整や連携などやることは決して少なくないがハマれば相当強いコンビ。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ニュー・ハイパーバズーカ 【特殊攻撃2】フィン・ファンネル 【後特殊攻撃2】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 900 980 900 1080 900 1140 900 1180 900 実弾補正 105 105 120 105 135 120 147 135 157 ビーム補正 100 100 115 100 130 115 142 130 152 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 130 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 135 105 145 105 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 164 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】νガンダム×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×25【Lv2強化プラン】νガンダム×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1554000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×252級掃討戦運用データ×20【Lv3強化プラン】νガンダム×8サイコ・フレーム構造材×672000P or 346JPY 1級支援型運用データ×15【Lv4強化プラン】νガンダムx10サイコ・フレーム構造材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×151級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×12120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15ハイジェネレータ材×10120000P or 518JPY 機体スキル ■フィン・ファンネルバリア【特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動】一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。残弾が5未満では発動できず、残弾が10未満で使用した場合は、最大持続時間が減った状態で発動する。バリアは防いだダメージに応じて持続時間が減少する。
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ガンダム(初代) 出典:【機動戦士ガンダム】 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-78-2 全高:18.5m(本体)18m(全備) 重量:43.4t(本体)60t(全備) 盾:○ 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ザコスト:450 耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:冷却フィルム、マグネットコーティング、エネルギーCAP 装甲材質:ルナチタニウム合金 DP:アムロ・レイ(初代の15歳) ■射撃 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 メイン射撃その2【ハイパーバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(撃ちきり式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 メインCS【スーパーナパーム】 チャージ:1秒 ダメージ:弾頭は150、爆風は40 大型手榴弾を投げる。バズーカ以上の高ダメージが与えられる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき5 特殊格闘【ガンダム・ハイパーハンマー】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:1発につき130 レイダーガンダムと∀ガンダムに似たハンマーをぶんぶん振り回す。回している間は一部を除いて特殊ガードができる。 ニュートラルで直球投げ→戻し。 前でオーバースロー→前の下からぐるぐる回す。 横ではカーブ投げ→横からぐるぐる回す。 後だったらアンダースロー→前の上からぐるぐる回す。 特殊射撃【ビームジャベルン(投擲)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120 ガンガン仕様とブラストインパルスガンダムと同じく、槍を投げる。 ※ジャベリンが戻るまでジャベリンの格闘攻撃が使えないが、サーベルの格闘攻撃が使える。 ■格闘【ビームサーベル、ビームジャベリン(格闘)】※格闘体勢に入ると、盾または背中から2本のサーベル、ジャベリンのどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【前進しながら大きく振りかぶり、斬りつける。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【間合いを詰めながら2回突く→キック2発】 ダメージ:110+110+50+50=320 横メイン格闘【低い姿勢で斬りかかる→1歩踏み込んで斬りかかる→もう一回斜め斬り】 ダメージ:70×4=280 特に1、2段目は起き上がり格闘、3、4段目はステップ格闘になっている。 後メイン格闘【ジャンプして、振り下ろす。】 ダメージ:70+70=140 BD格闘【盾突撃→素早く斬りかかりながら飛び込む。】 ダメージ:70×3=210(盾がない時は70+70) ↑↑↑・・・サーベル抜刀時 ↓↓↓・・・ジャベリン抜刀時 Nメイン格闘【突進伸ばし突き】 ダメージ:70+70=140 前メイン格闘【突進連続刺し】 ダメージ:70×5=350 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【すくい上げ→交互からの裂袈斬り】 ダメージ:70×3=210 Bインパルスよりも威力が低くなっている。最高3段。 BD格闘【盾突撃→振り上げる】 ダメージ:70+70=140(盾がない時は70) ↑↑↑・・・ジャベリン抜刀時 ■エクストリームバースト【ラストシューティング】 ダメージ:??? 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー リック・ディアス コスト合計・・・連ジ310+250=560○ 連ザ(赤)450+450=900○ 連ザ(黒)450+420=870○ どの色でも関係なく3機一斉に助けを呼んでくれる。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・2・13 画像をアップ。 2015・7・31 EXVSのスーパーナパームとエクストリームバーストを追加。 2010・2・3 おっといかん。ハンマーにはレイダーガンダムと∀ガンダムとは違って名前はなったんだ。 2010・1・31 新規作成。新システム仕様で仕上げる。
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 138 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 三連射可能なBZNで爆風付き通常弾頭/レバー前/横/後入れで爆風無し拡散弾頭 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 146 グレネード2発→ハイメガ レバー入れ特殊射撃 65 斬り抜け 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - - 自由換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 横派生 2刀回転斬り NN横 183 Mk-Ⅱの代名詞 出しきりよりも威力が上がる 後派生 2連斬り上げ NN後N 242 高威力強制ダウン 射撃派生 ミサイル・ランチャー NN射 157 打ち上げ強制ダウン 前格闘 換装斬り抜け 前 - 80 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N - 128 発生が早い 横派生 2刀回転斬り 横横 137 N格同様 後派生 2連斬り上げ 横後N 212 N格同様 射撃派生 ミサイル・ランチャー 横射 104 N格同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 単発打ち上げ 射撃派生 ロング・ライフル 後射 174 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N - 132 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 331/281/278/268 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】通常弾頭 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 【特殊射撃】Zガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】射撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】換装斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ロング・ライフル 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 連邦がガンダムの後継機として開発し、ティターンズが主導して三機製造した試作機で、エゥーゴ奪取後は紺色から白色へと再塗装された。 武装のバリエーションは初代ガンダムと比べ基本的なものに留まるが、ムーバフルフレーム等の試用技術は後のZガンダムの誕生に大きく貢献した。 本作では自由換装機となったことで、こちらは通常形態ではなく「近接・自衛寄りの換装形態」という位置づけとなる。 前作から基本的な装備の変化は少なくて、手動リロードメインで弾幕を形成しやすいという長所は残っている。 一方で、アメキャンの追加と高火力派生の追加により自衛力と格闘火力を得たことで、地味な弾幕形成機という運用感覚は脱している。 ただ、それらを加味してもスーパーガンダム形態を維持するメリットが大き過ぎるせいで、残念ながら換装する機会に恵まれていない逆境に立たされている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各サブ→特格 各特射→メイン、特格 特格→スパガン各種武装 N格1〜2段目、横格1段目→前格 前格(hit時)→スパガンサブ、スパガン特格 後格→各サブ 後格射撃派生→スパガン特格 射撃武装 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] Z系列に多い撃ち切りで手動リロード式のBR。 至って普通のBRだが、今作からはメアメキャンに対応したことで貼れる弾幕の質は前作から比べてグンと上がった。 デルタプラス等と同じくリロードとアメキャンを合わせることで向きに関係なく降りることができる。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 発生と銃口に優れ爆風判定もあるので、電影弾系の射撃バリア格闘を持つ機体を相手取る際は特に機能する。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] シンプルなバズーカ。爆風あり。 誘導や銃口などは微妙だが、距離に関係なくダウンが取れるので追撃に重宝する。当たればシールドビットなどの耐久値ありバリアも抜けるが、その用途なら射撃CSを使う方が無難なところ。 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力によって拡散するまでの飛距離が変わる拡散バズーカ。こちらは拡散前に当たっても爆風判定がない。 レバー前は遠距離で拡散、レバー後はステップ1回分程度の近距離で拡散、レバー横は中距離で拡散といった具合。 拡散直後を同時ヒットさせることで大ダメージとなるため、アシストのスタンや格闘コンボの〆に当てられると美味しい武装。特に後サブは格闘から確定させやすく、狙い目も多い。ダメージ負けしやすい本機における貴重な火力ソースであるため、距離感覚の把握はマスト。 反面、生当てするには些か物足りない性能をしているため立ち回りで用いるには使い手の工夫が必要。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し援護してもらう。 今作移行に際し前作からレバーN、レバー入れの攻撃内容が逆転しているため注意が必要。 念願のアメキャンを手に入れたので弾幕だけでなく自衛でも活躍する。 アシスト単体では振り向かないので注意。振り向きメインから落下可能だが隙は大きい。 【レバーN特殊射撃】射撃支援 [属性 実弾/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 腕部グレネードからのハイメガランチャー。 誘導・発生・威力どれを取っても特筆することは無い。 再誘導なども無いので基本的には封印安定。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け一段。 誘導が凄まじく、ステップを踏まれなければ100°以上曲がることもある。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 前作まではゲージ制で換装に時間制限が設けられていたが、今作からは無制限に使えるようになった。 そのため極端な話、開幕と同時に換装してマッチ終了or撃墜されるまでスーパーガンダム形態でいられる。 無論実戦では自衛力の観点からそういう訳にはいかない事が大多数なので相互換装は必須。 何度でも換装出来る為無限滞空にも使える。 Mk-II⇒スパガンの換装は視点変更ありのため、後入力で視点変更カット推奨。 スパガン⇒Mk-IIの換装は視点変更なし。 また前作までにあった換装時にGディフェンサーのコクピットが敵に向かっていく仕様が消失した。 格闘 前作の前格は格闘後派生に移行、前格はスーパーガンダム形態への換装格闘となった。 2000コスト射撃寄り万能機が格闘を振るのは相応にリスキーではあるが、後ステ後サブ〆や後派生のおかげでリターンは高め。 【通常格闘】ビームサーベル オーソドックスな3段格闘。コンボ用。 1段目と2段目から前格キャンセル、後派生が可能。 2段目から横派生、射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 左袈裟 170(%) 75(-%) ダウン 【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。短時間で火力を出せる派生。 回転途中にバクステ後サブに繋ぐと、後派生よりも火力を出せる。 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる。出し切りで強制ダウン。 前作の前格闘が高火力派生に。 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。低威力だが手早く強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣横派生 回転斬り -- 169(56%) 119(71%) 25(-3%)*3 よろけ 回転斬り -- 183(53%) 137(68%) 25(-3%) ダウン ┣後派生 左斬り上げ 101(73%) 151(58%) 96(73%) 45(-7%) ダウン 右斬り上げ 142(68%) 183(53%) 137(68%) 55(-5%) ダウン ┃┗2段目 叩き付け 217(--%) 242(--%) 212(--%) 110(--%) 強制ダウン ┗射撃派生 ミサイル -- 157(--%) 104(--%) 55(--%) 強制ダウン 【前格闘】換装斬り抜け スーパーガンダムに換装しながら斬り抜ける。 良くも悪くも入力と同時に換装してしまうので注意。 命中からスパガンサブ・特格にキャンセル可能。 オバヒしていてもサブでダウン取りできる他に前格→特格→前格→特格というコンボも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) ダウン 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 横から切り込みつつ逆袈裟で吹き飛ばすシンプルな2段格闘。2000コスト万能機の格闘としては発生判定に優れ、差し返しなどで出番がある。 1段目から前格キャンセル、横派生、後派生、射撃派生が可能。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(65%) 85(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。命中からサブキャンセルと射撃派生が可能。Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 【後格闘射撃派生】ロング・ライフル スーパーガンダムに換装しつつ単発高威力のライフル射撃。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) ダウン ┗射撃派生 ライフル 174(--%) 120(--%) 強制ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。 派生もなく、出し切り後は追撃も困難だが発生は優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム。 性能はスーパーガンダムの項目を参照。 無制限換装になったため、換装目当てで使う必要は無くなった。 照射時間こそ短いが、弾速、銃口、曲げ性能が高く、威力も覚醒技相当。 覚醒中に大ダメージが必要なら狙う価値はある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 157 メイン≫NN後N 209 高火力 レバ特射≫NN後N 238 高火力だが、基本レバ特射はアメキャンで使うのであまり出番はないかも レバ特射→メイン→Nサブ 144 アメキャン始動。オバヒでも入る レバ特射→メイン≫BD格 149 アメキャン始動 N格始動 ??? 前格始動 前→スパガンサブ 134 オバヒでも使用可。打ち上げダウンだがキャンセル補正のため安め 前→スパガン特格→NN後N 253 オバヒでも使用可。高火力 前→スパガン特格→前→スパガン特格→前 192 オバヒでも使用可能な換装ループ、魅せコン 横格始動 横後 NN横(2hit) 後サブ 294 高火力。後サブへの繋ぎはバクステ。拡散弾の同時ヒットで〆る必要がある 横後 NN後N 270 ↑より少し火力が下がるが、安定させやすい 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C レバ特射≫覚醒技 ?/286/?/?/? 高火力。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 レバ特射→メイン≫覚醒技 ?/211/?/?/? アメキャン始動。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘下派生は火力高めの出しきり強制ダウン -- (名無しさん) 2021-03-17 14 02 36 アメキャン出来る様になってます -- (名無しさん) 2021-03-24 20 57 31 後格闘サブ派生はキャンセルとは別物? -- (名無しさん) 2021-09-16 12 26 54 後格闘→サブは派生ではなくキャンセルが正しいですね。直しておきました。 -- (名無しさん) 2021-09-16 18 42 58 名前 コメント すべてのコメントを見る